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体重と今日食べたもの

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ダイエット

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軽自動車にしたら、前34,500円だったのが、大幅に下がって10,800円になった。

消費税かよ、ってなるくらい安くなったけど、これも2013年以降の新車購入で、7,200円から上がったそうな。

ん~、今までどれだけ取られてたんだか。
乗り心地や運転しやすさなんかは普通自動車とほとんど変わらない。
あと、1年で13年超えてたら、さらに上がってた。
 

新車購入時にエコカー減税(一応ハイブリット車)もあり、軽自動車は燃費も良く、取り回しも老眼メガネ超近視乱視の自分には車両感覚もつかみづらくなっているので、コンパクトな車幅はありがたい。
あと、燃費を抑えるオートアイドリングストップ機構がONだと低速や再スタート時ガクガクするがOFFにすればいい事だ。

駐車や洗車も楽だし。



# by k1segawa | 2025-05-14 07:35 | Comments(0)
Windows 11 Pro 24H2 で、タイトルのFirefox 64ビット版を使っているのだが、なぜChromeではないのか。
その理由の大部分が、「Webサイトのフォントを優先しない」という設定だ。

そもそも日本語フォントで綺麗なフォントがあるのに、なんでWebサイトの未指定のフォントが、Windowsの見ずらいデフォルトフォントに置き換わるのか。

だいたい、フォントファミリーが未指定なのが手抜きなのだが、Macならデフォルトフォントも綺麗なのかもしれない。
しかしWindowsは悪評高い、メイリオやその改善程度のフォントだ。
従来より横幅が長く、文字間の隙間が広い。

それが嫌で、ブラウザの機能で、全てBIZ UDやBIZ UDP(プロポーショナル)フォントに切り替えている。
Chromeはそれがずいぶん前に出来なくなっている。

今回、OneDriveをWebサイトで閲覧すると、ファイルの中身を表示した時、今まで全ての日本語も欧文フォントも切り替わっていたのに、今回欧文(ラテン文字)フォントが、全てSanシェリフ(欧文の一般的フォント)になってしまった。

これは、OneDrive側がフォントファミリーをわざわざ指定してきたのか、それともFirefoxが設定の値を日本語だけに範囲を狭めてきたのか、どちらかはわからない。

だが、対策としては、Firefoxの[設定]-[一般]-[言語と外観]-[フォント]-[詳細設定]-[対象言語]の「日本語」を「ラテン文字」にし、日本語と同じ、全てBIZ UDやBIZ UDPに変更すればよい。

等幅フォントとかは、日本語のBIZ UDゴシック フォントが一番見やすい。

Chromeの余計な機能より、この機能が最も「顧客が本当に必要だったもの」なのだ。

今回、デフォルト(デバイス?)フォントがNoto ~ JPになったため、OneDrive側が言語が日本語の時、「丁寧にも」フォントファミリーを指定してきたのだと思われる。

メイリオが好きってユーザもいるけど。
【山田祥平のRe:config.sys】フォントが変われば世界の見え方も変わる - PC Watch



# by k1segawa | 2025-05-13 12:29 | パソコン | Comments(0)
■ 広さ ■
よくTVで中継される、東京ドーム 。
人が豆粒のようだが、それでも 「0.047」 ㎢ 。

地球の表面積、「510,100,000」 ㎢ 、 約 「5」 億 ㎢ 。

100億倍以上広い。

■ 高さ ■
エベレスト、「8,849」 m 、 約 「9」 ㎞ 。

大気の厚さ、約 「100」 ㎞ 。

■ 距離 ■
大気の厚さの100倍以上ある、地球の直径 。
「12,756」 ㎞ 。

月までの距離、約 「38万」 ㎞ 。

※ 10円玉(直径 約 「2」 ㎝ )が地球だとすると、約 「 70 」 ㎝ 離れたところに四分の1の大きさで 「 5 」 mm ぐらいの月が浮いている。
●                                                     。
└───────────────────────────────────┘
(大きさ的に、地球が全角1文字だとすると、月は全角35文字分離れてる)

※ この地球の表面に直径の1000分の1未満のエベレスト、地球を1mの玉とすると、表面の 1㎜ 未満の凸がエベレスト

■ 距離 2 ■
太陽までの距離が、1億5000万 ㎞ 。

直径が、140万 ㎞ 。

※ 地球の109倍の直径で、月の4分の1とは比較にならない。距離も500倍の距離。
└───────────────────────────────────┘
└───────────────────────────────────┘
└──────────────────────────────┘..
(太陽が全角1文字だとすると、地球は目に見えないほど小さい点が全角100文字分離れている。

月までの距離は太陽の直径の4分の1しかないので、太陽を全角1文字だとすると、4分の1文字分地球から離れてる。2つ目の点が月)


■ 距離 3 ( 太陽系と1光年 ) ■
1 光年が 94600億㎞ 。

太陽までの距離の 6万倍以上 。
(94600億 ÷ 1.5億)

太陽系が冥王星までの距離だとすると、地球と太陽の距離( 1天文単位 )の 40倍 。

└───────────────────────────────────┘
: x 42回以上
└───────────────────────────────────┘彡☆

(太陽系を全角 1文字だとすると、1 光年は 6万文字/40 以上先の点 。 1500文字先) 。
※1辺 35文字で 1500文字

あまりピンとこない。

■ 銀河系 ■
直径 約 10万光年 。

上の 42回以上の 10万倍 。

もうちょっと中間の比較材料はないのか。

1 光年を全角 1文字だとすると、 10万文字。

10万文字は文庫本だと、200~300ページになるので、ちょっとした小説が書ける。

1文字が 1光年で、1冊の本が銀河系の直径 。

わかりやすいのかわかりにくいのか。

全角 1文字と本 1冊なら、ボリュームが圧倒的に違うから、表現の幅が大きく違い、複雑性も文庫本の方が深みが出る (1文字じゃ何も表現できない)。

銀河系の大きさなら、せいぜい 1光年の範囲の自然環境よりも、ずっと多種多様な自然現象や生命活動が存在するだろう。

ん~、全角で表すのも、いつのまにか本 1冊になってしまった。

■ 宇宙 ■
観測可能な宇宙の大きさは半径 約 465億光年。

銀河はその中に数兆もあると言われて、つまり数兆の文庫本がある図書館 。

銀河間ボイドやフィラメントがあり、そのままサイズが複雑性に繋がるわけではないだろうが、数兆の本を所蔵する施設に文明の息吹が感じられないはずがない 。

無機質な文字 1文字が、数兆の本にランダムに記されてたとしても、読み解けばきっと意味がある。

太陽系付近 たった1光年 (1文字)に、人類がいるのだから、宇宙のどこかに人類のような知性を持つ存在のような、意味のある文章を含む 1冊 (銀河)がきっと存在する。

それが偶然の産物であっても。




# by k1segawa | 2025-05-09 18:36 | Comments(0)
GIGAZINE様の記事で興味深いものがあったので、紹介。


こちらを読むと、「Will」という社内通貨を通して給料の大部分が決まり、業務内容に対するWillの評価付けが実質「ポイント制による社員の評価」という形を取っている。

なぜ社員の評価になっているかは、最後に月初めに社員個人のWill持ち分がマイナスになる事。

これがマイナスのままだと、給料(の大部分)がマイナスになり、社員はWillを増やすために必ず「業務」を実行しなければならない。

このWillを増やすために、評価の"高い"「業務」を"数多く"こなす必要が生じ、そのWillを多く持つ事が給料の高低を決め、この記事には書かれていないが、予想として、

役職や役員の決定にはどれだけ効率的に(毎月継続的にどれだけの)Willを稼いでいるかの、【効率】が決定の大きな要素を占めていると考えられる。

(それ以外も、あればそれは列挙したい)

ただ、評価されるのは「業務」自体であって、社員ではない。

そして、社員はどの「業務」を実行するかを自由に選べ、【効率】を考えなくても給料を稼げばいいと思えば、それも可能だ。

なので、役職や役員になる事のメリットがないと考えれば、それもいい。

役職や役員は企業の構成要素でしか過ぎない。

###

Willが腐敗するのは、「業務」を評価するシステムが8人の従業員に限られず、肥大化し複雑化する事だ。

例として、歴史的に見ると中世の王政が腐敗したのは、利権を持つ貴族や王族が、自浄作用出来ないほど増え、複雑化したためだ。

Willというシステムが「業務」を評価する従業員をどのようにして、腐敗から守るのか、そこがウィークポイントだ。

そこに、創業家がどう関わっていくかも、見極めたいポイントだ。

P.S.
まるでSFのファウンデーションの心理歴史学 ハリ・セルダンの図書館員のようだ。
[Will] ポイント制による社員評価のウィークポイント $ファウンデーション$ [日本企業・ディスコ] (5/8)_a0034780_10452858.png


# by k1segawa | 2025-05-08 10:29 | Comments(0)
Googleで「マイクラ Mob テレポート コマンド」の検索結果が、一部以下の様になったので「雪玉による銃のコマンド」を、統合版だとどうなるかChatGPTに聞いてみた。
[マイクラ] 雪玉で銃のように使うコマンド - 統合版 [ChatGPT] (5/7)_a0034780_23314886.jpg
■ 検索結果(の一部)
マイクラJava版で銃を使うコマンドは?
3. 銃が使える
エディション銃が使えるコマンド
Java版/execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[distance=..10,type=!player,type=!snowball]


■ ChatGPTとの会話
(【注意点】 以下の文章中の、'''はMarkdownというマークアップ言語の記法で、対応していれば四角い枠で囲まれます。***や---、* **などもそうです。##、###はLI HTMLタグです。どれもエキサイトブログでは対応していないようです)

マイクラですが、Javaの以下のコマンドと同じコマンドを統合版でどう書くか教えてください。ちなみに以下は雪玉でプレイヤー以外をkillする機能です。

もちろんです!Java版のコマンドを見て、それと同等のものを統合版(Bedrock Edition)でどう書くかをご案内しますので、まずそのJava版のコマンドを教えていただけますか?

おそらく以下のようなコマンドかと思いますが、確認のため実際のコマンドをご提示ください:

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=!player,distance=..1]
```

こちらは「雪玉の位置でプレイヤー以外をキルする」内容ですね。

統合版では `execute` コマンドの構文が異なります。上のJava版コマンドと同等の処理を統合版で書く場合、次のようになります:

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=!player,r=1]
```

ただし、**Bedrock版ではセレクターに `!`(否定)を使えません**。つまり `type=!player` のような指定は使えないため、少し工夫が必要です。

### 統合版での代替案:

統合版では、対象のエンティティタイプを個別に指定する必要があります。例えば、すべてのモブを個別に列挙してキルするなどです。

例:プレイヤー以外の特定のモブをキルする(例:ゾンビ、スケルトンなど)

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=zombie,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=skeleton,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=creeper,r=1]
```

このように**Bedrockでは「プレイヤー以外」全体を一括で指定できない**ため、キル対象を1種類ずつ明示する必要があります。

どのモブを対象にしたいか教えていただければ、それに合わせたBedrock版コマンドを具体的にお作りできます。どうしましょうか?

そうですね。そのコマンドで合ってます。
ではクモやピリジャー、村人ゾンビ、子供ゾンビ、ドラウンド、ガスト、ピグリンの場合を教えてください。

了解しました!以下は、**統合版(Bedrock Edition)で雪玉が当たった場所の半径1ブロック以内にいる対象モブ**(クモ、ピリジャー、村人ゾンビ、子供ゾンビ、ドラウンド、ガスト、ピグリン)を**キルするコマンド**です。

Bedrockでは否定指定(`!player`)ができないため、各モブを個別に指定します。

---

### ✅ Bedrock版対応コマンド一覧:

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=spider,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=pillager,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=zombie_villager,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=zombie,r=1,tag=child]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=drowned,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=ghast,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=piglin,r=1]
```

---

### 🔍 補足ポイント:

* `zombie_villager` と `drowned` は Javaと同じ名前で統合版でも動作します。
* 子供ゾンビの判定(`tag=child`)は**統合版ではタグ指定が使えない**ため、**サイズを判断して識別する方法**が必要ですが、直接の方法がないため、通常の `zombie` として検知するしかありません。つまり、子供ゾンビだけをピンポイントでキルするのは難しいです(※逆に子供ゾンビ以外を除外するのも難しい)。
* 統合版で「子供ゾンビだけを対象にする」のは困難なので、`zombie` としてまとめて対象にすることが一般的です。

---

### 🎯 現実的な妥協案(大人子供問わずゾンビを含める)

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[type=zombie,r=1]
```

---

### ✅ 実行の仕方:

この一連のコマンドを**常時実行するリピートコマンドブロック**に貼り付けることで、機能が動作します(「常にアクティブ」に設定)。

必要なら、1つのコマンドでまとめて処理する仕組み(エンティティをまとめてタグ付け→一括処理)もご提案できます。

ほかに追加したいモブはありますか?

一括処理の方を教えてください。

了解しました!Bedrock Editionでの**雪玉が当たった位置にいる特定のモブ(クモ、ピリジャーなど)を一括でキルする方法**を、**タグを活用して効率的に処理する仕組み**で説明します。

---

## ✅ 概要:一括処理の流れ

1. **対象モブ(クモ、ピリジャーなど)にタグを付ける**(例:`snowballTarget`)
2. **雪玉の位置でタグ付きのモブをキルする**
3. (任意)タグをリセットして管理をきれいに保つ

---

## 🧱 手順とコマンド(Bedrock対応)

### ① 対象モブにタグを付ける(常時)

```mcfunction
tag @e[type=spider] add snowballTarget
tag @e[type=pillager] add snowballTarget
tag @e[type=zombie_villager] add snowballTarget
tag @e[type=zombie] add snowballTarget
tag @e[type=drowned] add snowballTarget
tag @e[type=ghast] add snowballTarget
tag @e[type=piglin] add snowballTarget
```

※このコマンド群は**リピートコマンドブロック**で1秒おき(チェーンでもOK)に実行すると安定します。

---

### ② 雪玉の位置でタグ付きモブを一括キル

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[tag=snowballTarget,r=1]
```

これで**雪玉がヒットした位置半径1ブロック以内の指定モブ全員を同時にキル**できます。

---

### ③ (任意)タグを消す(使い捨てにしたい場合)

```mcfunction
tag @e[tag=snowballTarget] remove snowballTarget
```

ただし、常時タグを維持する方がパフォーマンス的には良いこともあります。

---

## 🧰 配置方法の例(コマンドブロック)

1. **\[リピートコマンドブロック(無条件/常にアクティブ)]**
 → モブにタグを付けるコマンド群(①)

2. **\[リピートコマンドブロック(無条件/常にアクティブ)]**
 → 雪玉でキルするコマンド(②)

---

## ✅ メリット

* モブリストを変更しやすい(タグ付けコマンドだけ編集すればOK)
* コマンドブロックの数が減る
* ロジックが整理されてメンテしやすい

---

タグ方式にしたことで、あとから対象モブを追加・削除するのが楽になります。
別のモブを加えたい、逆に特定のモブだけ除外したいなども柔軟に対応できます。

必要なら、**一括で設置できるコマンドブロックの配置スキーム**も作成しますよ。希望しますか?

はい。それも教えてください。

了解しました!ここでは、**コマンドブロックを使って「雪玉で特定モブを一括キル」する自動装置の構築方法**を、丁寧にステップごとで解説します。マイクラ統合版(Bedrock Edition)対応です。

---

## ✅ 必要なコマンドブロックと配置概要

以下のようにコマンドブロックを**横一列に接続して設置**してください:

```
[①リピート] → [②チェーン] → [③リピート]
```

### 合計:3つのコマンドブロック

---

## 🔧 各コマンドブロックの設定内容

### 🟥 ①タグ付け(対象モブにタグを付与)

* **種類**:リピートコマンドブロック
* **設定**:常時実行/無条件
* **コマンド**:

```mcfunction
tag @e[type=spider] add snowballTarget
tag @e[type=pillager] add snowballTarget
tag @e[type=zombie_villager] add snowballTarget
tag @e[type=zombie] add snowballTarget
tag @e[type=drowned] add snowballTarget
tag @e[type=ghast] add snowballTarget
tag @e[type=piglin] add snowballTarget
```

※コマンドが長すぎる場合は複数のチェーンブロックに分けてOKです。

---

### 🟩 ②雪玉の位置でキル(対象モブを倒す)

* **種類**:チェーンコマンドブロック
* **設定**:常時実行/無条件
* **コマンド**:

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[tag=snowballTarget,r=1]
```

※これは**タグ付きのモブだけを雪玉ヒット地点でキル**する処理です。

---

### 🟦 ③(任意)タグのリセット

* **種類**:リピートコマンドブロック
* **設定**:常時実行/無条件
* **コマンド**:(必要であれば)

```mcfunction
tag @e[tag=snowballTarget] remove snowballTarget
```

※モブにタグを「一時的にだけ付けたい」場合に有効です。
ただし通常はタグを維持した方が効率的です。使わない場合は省略してOK。

---

## 📌 設置の手順

1. コマンドブロックを地面に並べて置く(左から順に①→②→③)
2. すべてのブロックに `常時実行` を設定
3. プレイヤーの権限を「管理者」にする(ワールド設定でチートON)
4. 必要に応じて `/gamerule commandblockoutput false` でログ非表示に

---

## ✅ テスト方法

1. 雪玉をモブに向かって投げる
2. 雪玉が命中 or 地面で爆ぜたタイミングで、対象モブが消える(キルされる)

---

## 📎 補足情報

* `r=1` の部分は範囲調整用(当たり判定を広くするなら `r=2` など)
* タグは自由に変更可能(例:`snowballTarget` → `killable` など)

---

これで、**雪玉で指定モブを自動的に排除するギミック**が完成です。
必要なら、これを「スノーボールタレット」や「魔法の弾丸」的な仕組みに応用も可能です。

他にも「炎の矢で火属性キル」や「プレイヤー名で効果分岐」などもできますが、興味ありますか?

はい。そちらも興味あります。

それはいいですね!マイクラの**コマンドやスコアボードの応用で、弾丸系ギミックに属性やプレイヤー名別の効果を加える**と、遊びの幅がグッと広がります。

以下に2つの例をご紹介します:

---

## 🔥 ①「**炎の矢で火属性キル**」ギミック

### 🧠 コンセプト:

* プレイヤーが放った**火のついた矢**が当たると、対象モブが**燃えながらキルされる**。
* **炎効果 or 火属性の演出**として利用可能。

---

### ✅ 必要な要素:

* リピートコマンドブロック(常時)
* 火のついた矢 (`onfire`)
* `execute` + `kill` or `damage` + `summon fire` などを組み合わせ

---

### 🔧 実装例:

```mcfunction
execute as @e[type=arrow] at @s if entity @s[onfire=true] run kill @e[tag=snowballTarget,r=1]
```

→ 火のついた矢が命中した範囲(`r=1`)に対象モブがいたらキルします。

**演出を強化したい場合:**

```mcfunction
execute as @e[type=arrow] at @s if entity @s[onfire=true] run summon fireball ~ ~ ~ {ExplosionPower:0,direction:[0.0,0.0,0.0]}
```

(※`fireball` の召喚は Java限定。Bedrockでは `area_effect_cloud` や `particle` で演出可能)

---

### 🪄 Bedrockでの火属性演出(炎エフェクト+キル)例:

```mcfunction
execute as @e[type=arrow] at @s if entity @s[tag=firearrow] run kill @e[tag=snowballTarget,r=1]
execute as @e[type=arrow] at @s if entity @s[tag=firearrow] run particle flame ~ ~ ~
```

事前に矢に `tag firearrow` を付けるなどの準備が必要です(例えば「火の矢」を使ったら自動でタグ付け、など)。

---

## 🧍‍♂️ ②「**プレイヤー名で効果分岐**」ギミック

### 🧠 コンセプト:

* プレイヤーごとに異なる弾や効果を発動。
* 例えば「PlayerA の雪玉は敵をキル」「PlayerB の雪玉は敵を凍らせる」など。

---

### ✅ 実装例:

```mcfunction
execute as @e[type=snowball] at @s if entity @s[owner=PlayerA] run kill @e[tag=snowballTarget,r=1]
execute as @e[type=snowball] at @s if entity @s[owner=PlayerB] run effect @e[tag=snowballTarget,r=1] slowness 5 2 true
```

* `owner=PlayerA`:この雪玉を投げたのが PlayerA か?
* `effect`:スロー効果を付与(凍結のイメージ)

> ⚠ Bedrockでは `owner` セレクターが機能しない場合があります。そのときは、**スコアボードやエンティティタグ**で代用可能です(希望があればご案内します)。

---

## ✅ 応用アイデア(発展)

* **スコアで属性を管理**:`/scoreboard players set @s FireArrow 1` → コマンドで分岐
* **プレイヤーが魔法職かどうか判定**して効果を切り替える
* **ポーション投げた位置で特定範囲効果**を与える

---

## 🔧 どれを深掘りしましょうか?

興味に応じて、以下のような詳細を作れます:

* プレイヤーごとに魔法を切り替えるシステム
* スコアボードやタグによる属性制御
* 実戦向け「矢・雪玉」魔法戦バトルのベース設計

どれに一番興味ありますか?(または全部?)

一旦ここまでで結構です。
続きは後日お願いするかもしれません。

承知しました!ここまででお役に立てて何よりです。
続きをご希望の際は、いつでも気軽に声をかけてくださいね。

マイクラのコマンド遊び、引き続き楽しんでください!⛏️🔥
またお手伝いできる日をお待ちしています。

■ ChatGPTとの会話 ここまで

確認はこれからですが、ここまで詳細に教えてくれるとは驚きました。

また、2024年11月1日にサイト様も更新されていて、その時点の統合版では、!playerが使えるようです。
ページ末尾にサイト様の統合版での雪玉による銃のコマンドがかなりJava版と同じ内容で載っています。ChatGPTは古い記事の内容を参照しているので、否定が使えないと思っているようです。

/execute as @e[type=snowball] at @s run kill @e[r=10,type=!player,type=!snowball]

サイト様は他にも沢山の面白いコマンドを紹介しています。

また、scoreboard コマンドも、別のサイト様でちょうど基本を勉強した直後なので、とても参考になりました。
[統合版マイクラ]スコアボードについて~コマンド講座・基礎編~ Part1 - YouTube



# by k1segawa | 2025-05-07 23:06 | AI | Comments(0)

by k1segawa