人気ブログランキング |

体重と今日食べたもの

k1segawa.exblog.jp

ダイエット

ブログトップ

カテゴリ:VR( 80 )

Beat Saber にバージョンアップが来た。

VERSION 1.1.0p1

Small hotfix which adjusts sabers to better position/orientation in your 'hands' when using Valve Index controllers.
(Valve Indexコントローラーを使用しているときに、あなたの「手」の中でより良い位置/方向にサーベルを調整する小さな修正プログラム。)
a0034780_21504244.png
気のせいかOculus Rift Sでも、スカる事がなくなったような気がする。

P.S.
やっぱり負荷高い曲を何回か繰り返すとスカる。

by k1segawa | 2019-07-16 21:54 | VR | Comments(0)
EVE は宇宙船が徒党を組んで覇権を争うPCゲームなのだが、2D画面で超美麗な宇宙空間での戦闘が特徴だったが、それのVRゴーグル用360度動画がすごい。
0:46の映像
a0034780_07340949.png

4年前の映像だが、VRゴーグルが普及帯になってから一般の方がエンターテイメントとして見るコンテンツとしてはとてもわかりやすい。

固定カメラで酔いも少なく、YouTubeVRだとソースが2160 4k60pで、負荷もそれほどでは無く、もっと綺麗な映像はいくらでもあるが、3D感覚を感じるには宇宙の広大さと宇宙旅団に接近してその大きさに圧倒される。誰もが良く知っているSF映画のような想像を一つ越えてくるので、VRの可能性を理解してもらうには良い材料かと思われる。

これが宇宙船コックピットからの眺め。
a0034780_07580971.png
E3 - 2013 で発表された当時はEVE-VRという名前で、コックピットからの風景でも十分すごい。

Oculus Rift S だと4K映像を余裕で再生できるが、Oculus Go/Quest の方が焦点距離が近いのか迫力は上。特に当時4Kなので片目2KになってしまいPCVRのパワーを生かせないからだ。8K映像じゃないと。
YouTubeVRアプリが手間無しでよい。設定も自動なので。

P.S.
エキサイトブログではIFRAMEタグが使えないので、YouTubeの埋め込みコードはそのままでは貼り付けられない。
なので一度埋め込みコードを貼り付けて通常編集でトップ画像を表示してそれをIrfanViewの範囲スクリーンショットで取得し、そこの埋め込みURLのみを、エキサイトブログに取り込んだトップ画像にAタグでリンクを張ってやると上のようにIFRAMEっぽくなる。

【偽Iframe作成手順】
1) YouTubeで埋め込みコードを取得
2) エキサイトブログに貼り付け(保存は出来ない)
3) 通常編集モードでYouTubeのトップのサムネール画像を表示させる
4) IrfanViewの範囲スクリーンショットを取得(横▼でプレイボタンが表示されている)
5) HTML編集モードで埋め込みコードのみコピー(http部分)
6) そのスクリーンショットをエキサイトブログにアップロード
7) 画像を編集画面へドロップ
8) HTML編集モードで以下のように、[#IMAGEで始まるコードの頭からAタグで埋め込みコードのURL(http部分)をリンク
<a href="http:~">[#IMAGE~]</a>

9) IFRAMEタグ行を削除して保存

要は項番8が可能なので出来る事。

by k1segawa | 2019-07-09 08:00 | VR | Comments(0)
今SpotlightとしてWorldに4つ同じ作者で「 Climbing Trials 」のワールドが熱い。
ワールドは火山、迷宮、王宮?城?、ラプンツェルの棟とあり、火山についてはマグマに落ちると死んでセーブポイントに戻される仕組みだ。
a0034780_20504930.png
この画面の下4つのワールドだ

何人もの人達が、黙ってひたすら登っているので、そうそう声を掛けられることもない。
とにかく気を抜くと落下するので黙って手を動かさないといけないのだ。

日本人向きじゃない?

自分は火山の途中で、一時撤退したけど、どんどん先に進んでいく人もいて、ルートの参考になる。

自分で登頂ルートを考えて、死なないようにいくにはどうすればいいか。

その辺も面白い。

4つも違う環境を用意しているので、上手な人なら楽しめるはずだ。

VRChatの仕組みをよくわかって作っていらっしゃるので、こんな事もできるんだーと、会話中心の遊び方以外のオープンワールドの使い方が素晴らしい。

よくあるシューティングや音楽ではなく、手を使ってアバターの位置を変えていく。これが登山になるアイディアとゲーム性がなかなか楽しく、人が割と途切れなく入ってくることから、人気になりつつあるのかも。

コツをつかんだら簡単なのかもしれない。30分くらいで慣れるので、他のVRゲームの空き時間にでも訪れてみてはいかがでしょうか。

以下のTwitterでも遊びに行かれている。ボス戦とかあるんだー

<ツイート埋め込み>
https://twitter.com/Kundarimyouou/status/1147103914010873857
3日のVRCそのに!
1 クライミングトライアルにみんなで行ってきたよ!
2 塔のクライミングと同じシステムで山登り!
3 クライマックスはおっきなボスと対決!
4 無事にクリアできた!超楽しかったです~!ほかのクライミングシリーズも登りに行きたいね!
SENRI / 白輝 九破 (@Kundarimyouou) 2019年7月5日
<埋め込み終わり>

エキサイトブログだと、ツイッターの埋め込み用タグが機能しないようで、所々編集してテキストとリンクのみ機能するようにした。

by k1segawa | 2019-07-07 20:54 | VR | Comments(0)

【VOCALOID IA】想像フォレスト【オリジナルPV】- YouTube

Beat Saber 想像フォレスト Hard モードをやっとクリア。

Beat Saber の 方はこちらの歌い手様。

ejiejidayoさんのを見てずっと練習してた。
うれしい。
a0034780_22342532.png

P.S.
7/7:やったー100位以内だーwww
a0034780_18382016.png
オリジナル曲聞いたのは2012年だ。森の中の一軒家に住む少女が外に出れなくて、少年がそこに訪ねてくる。ネガティブな少女を少年が僕も同じだよって言ってあたふたしている少女を窓の外の世界へ誘う繊細な曲。PVとともに優しい曲調が記憶に残っていたので、Beat Saberで歌い手さんが変わって気が付かなくて検索したらああ、あの曲かーとなった。オリジナルの作曲者様の動画は300万再生の名曲で、比較して歌い手さんの再生回数が伸びていないので、これで伸びるといいな~まあ3年前の投稿なんだけどね。




by k1segawa | 2019-07-05 22:35 | VR | Comments(0)
(■3. 2019/7/5追記)
おや?Oculus Rift Sにはトラッキング改善が来てるな。
トラッキングが大幅改善で目の前もOKに Rift Sがアップデートへ | MoguLive - 「バーチャルを楽しむ」ためのエンタメメディア

自環境においてはこちらが原因だったのかな?早く配信して欲しいものだ。
(ここまで)

(■2. 2019/7/5追記)
どうもSteamの不具合ではないようだ。
通信混雑時の時間帯はスムーズだったのに、逆に24:00を越えるとトラッキングが欠損する現象が再発する。
どうもBeat Saber か Mod の何らかのデータサーバーへのアクセスが海外にあってそこの負荷が高くなると、欠損するのではないかと予想する。
たぶんクリーンインストール時にも発生していたことから、Beat Saber 自体のなんらかの海外通信サーバの負荷増大による応答遅延を、ローカルアプリ側が受け付けられない時に、タイムアウトになるのかと。

タイムアウトを検知するサブスレッドがメインスレッドに通知すると、センサー割込みよりも優先的に行われるタイムアウト後処理が重く、次のセンサー割込みのイベント発生までに終了できなくて、センサーの値を受け取れなくなって欠損するのだと予想。
(ここまで)

(■1. 2019/7/4 22時現在)
確認したところ、どうも直っているようだ。
トップランカー様のところもそのようだし、確認のため Beat Saber Expert もスカらなくなった。
Steam (Not Steam VR) が対応したようだ。
(ここまで)
==============================================================
(本文開始)

PCVR の Beat Saber を Steam Homeからアンインストール(ゲームデータのバックアップは取らなかった)後、C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Beat Saberフォルダを削除してから再インストールし、クリーンインストール状態にしてから代表曲 Beat Saber を Expert で再生すると、2019/7/4 現在のバージョンで、プチフリが発生する。同様にSteamVRもアンインストール後再インストール。ついでにBeatDropアンインストール、ModAssistantからのチェックOFF。

そのため、トップランカーのTwitchでのゲーム実況でも、VRゴーグルが HTC Vive Pro のアウトサイドインであっても、微妙にタイミングがずれたりスカったりする。

それも特に配信を行っていない状態でも発生するようになったらしく、コメントでぼやいていた。

自環境の VR Ready や Oculus Rift S のインサイドアウトのカメラ追従が難しいからと思っていたが、外部センサーのHTC Viveであっても起こるのだから、Windows 10 のシステムか Beat Saber アプリ自身の性能なのか。

しかし、以前は配信という負荷が高い時に起こっていたらしく、そうでない時はプチフリしていなかったらしいので、今回のSteamVR(Beat Saber対応)のバージョンアップが人間の反応速度に対応(トラッキング上限引き上げ)したはずが、通常でも発生するような改悪のデグレードしてしまったのだろう。

まあオブジェクトのメモリ開放をシステムに任せっぱなしの言語で書いているのなら、自分でメモリ管理している時はどんなに処理負荷が高くなっても貯めないように開放するが、システムに任せているといつのタイミングで解放されるかわからない。

まさか保存メディアへのシステムログやページングファイルの書き出し(これは結局メモリの使い過ぎだからプログラムの設計の悪さ)で、ディスクI/Oが発生しているわけでもあるまい(配信者は16GBは載せてるだろうしそれで足りなかったらおかしい)。

SteamVR の 改善がBeat Saberの代表曲のプチフリを引き起こしている。

次のバージョンアップはその辺をまずどうにかして欲しい。

トップランカー・初心者ユーザまで影響するプチフリは最優先事項のはず。

これによって、休止する配信者も増え、未購入ライトユーザにやってみたいと思わせる動画の投稿が減っては、Steamで購入するアプリが売れなくなる。

これは会社にとっては広く浅くアプリを買ってもらうためには、かなりまずい。

プチフリは最速で解決しないといけない。

SteamVR の 改善と Beat Saber のプチフリに、両社協力して頑張って欲しい。最もヒットしているアプリなのだから。

P.S.
SteamVRは1.5.116だが、こちらのバージョン履歴はわからない。
もしSteamVRのバージョンアップでエラーなら次のサイト様を参考にするか、自環境のようにBeat Saberと同じく、一度SteamVRをSteam Homeからアンインストールし、そのフォルダを削除してから再インストールすべし。
SteamVRアプリに問題がある場合どうしたらよいですか? | Vive

Steam 自体の バージョンはわかる。以下のサイト様から。
スティーム - Steam の旧バージョンを無料ダウンロード
今年になってからの物を一部抜粋して掲載する。

[ソフトウェア バージョン]
[リリース日]

Steam v018 1560817063
17.06.2019

Steam v018 1560549607
14.06.2019

Steam v018 1556574584
01.05.2019

Steam v018 1555457005
16.04.2019

Steam v018 1551832902
05.03.2019

Steam v018 1550534751
18.02.2019

Steam v018 1549129917
02.02.2019

Steam v018 1546909276
04.01.2019




by k1segawa | 2019-07-04 13:33 | VR | Comments(0)
VRゴーグルが身近になって、YouTube VRアプリにて360度映像を見つけて視聴すると、思ったほど綺麗にならないことが多い。
PCVRゴーグルだと片目2K(1920x1080)以上か、両目でWQHD(2560x1440 16:9スマホ)以上が多いが、4K60p(3840x2160 16:9スマホ)なので、4Kスマホなら綺麗だが、両眼に割り当てると半分の横解像度となってしまい、片目に1920の2Kとなってしまうので、実質2Kレベルの動画(ハード的に縦は解像度高いが、3D用の魚眼効果の正方形の画像ピクセルを計算して作るので、2160を横のピクセルに合わせて実質1920の正方形にしてしまうので無駄になってしまう)となる。

スタンドアローン機のVRゴーグルの解像度はOculus Go/Questで、せいぜいWQHD(2560x1440)/2880x1600なので、Goで片目1280(1K)、Questでも片目1440なので、2K(1920)にも届かないのだ。だからコンテンツ側が4Kで実質2Kという状態でもスタンドアローン機のスペックなら十分超えてきているので、YouTube VRが4K60pをサポートしたことが、スタンドアローン機には喜ばしいニュースとなる。

しかし、PCVRでYouTube VRで4K60pの360度動画は実質2Kなので、少なくとも8K60pの360度動画にしないと、最高画質のPCVRで見ても綺麗にならない。
8K(7680x4320)なので、現在普及しているPCVRゴーグルならば、片目8K/2=3840で、3D用魚眼効果の正方形の画像ピクセルを計算する際でも横が4K(3840)なので、縦も2160でいいので8Kの縦4320に余裕で収まる。

つまり、VRゴーグル全盛期の今、360度動画を撮るなら8K以上のカメラを使わないと、VRゴーグルで覗いた時、4K画質で綺麗にならないのだ。

もちろんハード側が解像度高くなる分にはさらにピクセルが細かくなるが、ソフトコンテンツの側がいつまでも4K60pカメラで撮影していると、VRに期待して買ったユーザをがっかりさせてしまう。もちろん近接で撮影すればRICOH THETA Vの4K 360度カメラでも(Sは2Kなので問題外)見れる映像を撮れなくはないが、遠景はボケボケになる。

従って、YouTuberは頑張って業務用の8K以上の360度カメラを購入する必要がある。これがRICOH THETA Vなら5万円で購入できるが、業務用だと一気に19万円近くに跳ね上がるので、敷居は高い。

VR 360度動画を8K60p以上で作成・撮影するには、カメラ購入を諦めて、MMD動画を作ることで一般の方でも高い解像度の動画を作れる。

なので、4K MMD VR動画なら片目の解像度は計算で出せるので、半分になることはない。安心して4K MMD VR動画はVRゴーグルで見れば綺麗に見えるだろう。これはスタンドアローン機でYouTube VRが4Kをサポートしたので、この機種でも綺麗に見える。PCVRゴーグルはもちろんだ。

コンテンツが4K 360度動画が主流になっていくと、カメラ酔いやVR酔いと言われる現象が起きる。これはVRゴーグルの性能が足を引っ張って最低の24fps以上の再生速度を得られない場合にカクカクした映像を見せられるとなるのだが、これはスタンドアローン機でもsnapdragon 835でならなんとか4K60p 360度が再生できるので、4Kまでなら大丈夫だ。しかしスタンドアローン機のYouTube VRは8Kのコンテンツはサポートしていない。今の821(835は821の省電力版)の性能だと8Kはつらいので妥当な判断だと思われる。

PCVRではYouTube VRは12K60p 360度動画を再生すると、回線速度とPCのグラフィック性能が十分なら、スタンドアローン機とは別世界の綺麗さで目の前に展開される。この点で、Oculus Rift SはOculus Questが絶対超えられない壁を越えてきている。なのでQuestはゲーム専用となっているのだ。

なぜハード解像度の低いRift Sの方が、Questより綺麗な映像を再生できるか?それはYouTube VR(アプリ)が、Rift Sでは8K以上をそのまま(画質 4320 8K)再生できるのに対し、Questでは4Kに落として再生するからだ(画質 4320 8K を 2160 4K/1440 HDに勝手に切り替えられてしまう)。ハードとしての解像度より、ソフトコンテンツとしての解像度がRift Sの方が高いのだ。

Questを万能のスタンドアローン機にするなら、ぜひ845を採用して欲しかった。そうすれば8Kに対応したYouTube VRも出たかもしれないし、液晶はRift Sより細かく発色もよいので、Rift S は、いらない子になったはずだ。つまり2020年には出るだろう Quest2 は、snapdragon 845でさらにRGB配列のOLEDで解像度そのままの完全上位互換機になるだろう。バッテリーと排熱の問題はさらに大きくなるが。

VR酔いに対しては、カメラワークも大事だ。VRゴーグルがない時代は、カメラが動いて映像にエフェクトを掛けることが見栄えのいいコンテンツを作る一つの方法だったが、VRゴーグルで見ると、自分が動いていないのにカメラが動くと、視野と三半規管の情報の不一致で脳が混乱してVR酔いをひき起こす。つまり地震の時のようなカメラに振動を与えたり、映像をパンする際にカメラが追従すると、体は動いていないのに、視線(カメラ)だけ動く形になって、酔いを発生させてしまう。カメラ切り替えかzoom In/Outなら酔いは発生しないので、これを使うと良い。あとはオブジェクト自身、つまりダンサーや動物、乗り物自体が近づいてくればカメラが動かなくても、酔いを発生させずに映像に迫力を与えられる。

VRゴーグル全盛時代は、カメラは3DoF/6DoFでユーザ自身が動いて周りを見渡す事が出来るので、それと異なる動きをしてはいけない。つまり固定カメラで回りが動くか、周りが固定(ダンスなど位置が不変ならよい)でカメラが動くかの2択なのだ。もちろん波やドローンで高高度からの映像でカメラが動いても周り(遠景)はほんの少ししか動かなければその限りではない。たとえば列車の窓から外を覗いていて列車の横の動きに対して、ユーザが上下に首を動かすと360度映像が2つのベクトルを持つので酔いやすくなる。この場合ユーザはゆったりと席に座って窓の外を眺めている事が酔いを少なくする。これは車酔いで外の景色をぼーっと見ていると酔いが収まってくるのと同じだ。

なので、映画館の迫力映像も360度動画にする場合、変に映画館を見渡したり隣の席を見たりせず、まっすぐとスクリーンに向かっているコンテンツを作るべきだ。見渡したり隣の席を見るのはユーザが行うことであって、コンテンツ側が行うことではないのだ。コンテンツ側が行えばユーザが行っていない動作と視覚の差で酔ってしまうのだ。横を向く映像コンテンツの時にスクリーンをまっすぐ見ているつもりのユーザが違和感を覚えるのだ。もしそこで上下を見ようとユーザが首を振ったら、横方向と縦方向のベクトルが異なって、脳が混乱するのだ。

VRゴーグルの映像は2D動画で見ると動かないように見えるが、実際はユーザが自分で首を振って周りを見るので、見栄えの悪そうなコンテンツに見える。しかしそれで変なカメラエフェクトやカメラワークを入れると、VRゴーグルでは酔いの原因となり、二度と見てもらえなくなる低評価のコンテンツと判断されるだろう。

VRゲームやオープンワールドのゲームで、デモ映像やPR映像を3Dや360度で作ることがあるが、その時見た目の派手さに騙されて、動きの速いカメラワークにすると、VRゴーグルで見た時に完全にユーザを酔わせに来ているコンテンツとなるので、映像クリエイターは今後新たなVR向けの注意が必要だ。



by k1segawa | 2019-07-01 21:18 | VR | Comments(0)
Oculus Questで、SideQuestが盛り上がっているので、Oculus Goでも使えるという事で、実行してみた。

こちらのサイト様で、詳しい使い方を解説されているので、Goでも同じようにやってみる。
SideQuestをダウンロードしてインストールし、付属のUSBケーブルはPCに繋がないでおく。
スリープに入る時間をあらかじめ15分に延ばしておくと楽。
(設定>すべて見る>電源>オートスリープ>15分)

実行して、サイト様の記事に従い、「SideQuestのインストール ~ Questの接続まで」に飛んで、Oculusアプリから、設定で開発者オプションをONにし、USBケーブルをつなぐと、記事の通りのGoのVRゴーグル内で、英語の許可ダイアログが表示されるので、チェックONにしてOKを押す。

すると、PCのSideQuestのタイトルバーに「● Connect」と表示されて、接続完了となる。

PCのSideQuest画面で、左サイドメニュー>FilesでOculus Go内のファイル一覧が表示されている様子を以下に示す。
Oculus GoでのSideQuest起動の様子
a0034780_22465083.png

このように、Goでも動作した。
あとは入れたいapkファイルをPCに持ってきて、SideQuestへドロップダウンすればよいはず。

しかし、サイト様の記事の通り、いじる前にバックアップ。
隠しファイルと拡張子を表示するようにしてから、以下のフォルダをバックアップ。
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\SideQuest

フォルダごとバックアップするのに、アンダーラインをつけているのでそれに従う。
SideQuestはこの時終了しておくようにとの事。

これで、アンダーライン付きはオリジナルなので、各種アプリにアップデートが合ったときは、カスタマイズ中のSideQuestフォルダをリネームしてから、オリジナルからSideQuestという元の名前で再コピーしてから、再度アップデートをかけて内容をとりこんでから、またアンダーラインをつけてバックアップする。この時前のアンダーライン付きバックアップは消してもいいし、一個前のバックアップデータとして残してもよい(アップデートで不具合があった場合に備えて、1回だけ履歴として残すのが良い)。

再度リネームしたフォルダから、SideQuestフォルダへ、野良apkをコピーして環境を整える。

Oculus Goのapkもこの辺からコピーして読み込んでくるとよい。

Questに持っていって動くかどうか、2つのOculusを持っている場合、両方PCに接続するので、バックアップやリネームしたフォルダの管理が煩雑になる。
間違えないよう気を付ける事!

試しにAndroidスマホ(5.0)からapkを持ってきてOculsu Goに入れてみよう~

by k1segawa | 2019-06-28 22:49 | VR | Comments(0)
某所で2018年3月にGoogle の 360度動画がリアルという記事があったので、Steamから「Welcome Light Fields」をインストールして実行したが、うまく起動できなかった。

Oculus Rift S を初PCVR機器として購入しているので、わからないが、今までデスクトップモードのVRChatを起動するために、スマホVRでSteamしかインストールしていなかった時は、Steam上で購入したアプリを起動する場合、Steam上から起動していたのだが、Oculus Go、Rift Sと購入したら、Oculus StoreがPCにインストールされ、Steamで購入したアプリも、それ経由で起動するようになった。

スマホVR:
Steam>VRChat
Oculus Rift S:
Oculus Store>Steam>SteamVR>VRChat

(実はVR4Driverが入っているので、Oculus Store>VR4Driver>Steam>SteamVR>VRChatなのだが)

なので、Beat SaberもSteamでアーリーアクセスで購入したので、Oculus Rift Sで起動する場合Oculus Store経由となる。

しかし、SteamVRが重いのでたまにSteamから直接Beat Saberを起動し、あとからOculus Storeを起動(Rift Sをかぶったり、ショートカット起動したり)すると、SteamVRをスキップ出来て軽くなる。

SteamVRスキップ時:
Steamショートカット起動>Steam Home>Steam Home終了>タスクトレイSteam右クリック>VRChat選択・起動>Oculus Storeが自動起動
(Steam HomeからVRChat等を起動すると、Oculus Storeが起動してしまい、Oculus Storeからの起動方法と同じになってしまうので)
Steam Home画面:
a0034780_16203947.png
今回もこのパターンじゃないと起動しなかった。
Steamショートカット起動>Steam Home>Steam Home終了>タスクトレイSteam右クリック>Welcome Light Fields選択・起動>Oculus Storeが自動起動

通常はタスクバーには、次のように表示されるが、このSteamとSteamVRの表示が無くなって、Oculs Storeのアイコンの他には、直接VRChatのアイコンやWelcome Light Fieldsのアイコンが表示される。2個しか無くなる。タスクトレイにはSteamアイコンが入っているが。
元々:
a0034780_15585581.png

変更時:
a0034780_16081974.png
このように、Steamはタスクトレイに、SteamVRは未起動でBeat Saberも起動できる。これはきっとOculus StoreとSteamのバージョンが上がったからだと思われる。連携機能と単独起動が絶妙だ。
タスクトレイ左クリックの様子:
a0034780_16132529.png
タスクトレイからのSteam右クリック>Beat Saber起動の様子:
a0034780_16154680.png
Oculus Store:
Oculusアプリバージョン1.38.0.261476 (1.38.0.261476)

Steam:
ビルド Jun 17 2019、16:34:13
Steam API:v018
Steamパッケージのバージョン:1560817063

で、肝心の内容だが、今のYouTube VRの360度動画再生と同じ精密さと思われる。Google謹製だしね。「PCVR」で「360度動画」を「最も綺麗に」再生するプレーヤーアプリは、この条件だと「YouTube VR」しかない。

もちろんOculus Goで、360度動画を、2Kぐらいの動画なら他にも再生プレーヤはある。
このように、Goは360度動画やDMMや他のVR動画の再生プレーヤが豊富でかつ2D再生プレーヤーもいくつもあり、Questは360度動画再生プレーヤは「YouTubeVR」以外まったく無いから、GoとQuestは棲み分けが出来ているとも言える。FacebookはGoとQuestをそれぞれ別々に育てる気なのだ。Goもまだ1年しか経っておらず、Questはあと半年しないとコンテンツも揃わないし。

PCVRなら8K、12K等もサポートし、Oculus Goなら最近4K60pまでサポートし、かつYouTubeに投稿した360度動画なら、自動で3DにしてVRゴーグルで表示してくれる。

なので、2018年3月当時に Welcome Light Fieldsで機能の先出しをしていたのだろう。今となってはわざわざ入れるアプリではない。YouTube VRにその機能が取り込まれているのだから。



by k1segawa | 2019-06-28 15:59 | VR | Comments(0)
Oculus Go でも VRゲーム 買ってみた。

GUNJACK というゲーム。現在490円。出た当初は10ドルだったらしいので、半額になっている。
a0034780_13265025.png

評価もレビュー数も半端ないので、安心。どうやらOculus GoとGear VRの操作性の違いで、ゲーム内のヘルプでスラッシュの方向が違うらしい。
最初のチュートリアルでは、ホールド&上スラッシュと案内されているが、トリガー+上スラッシュでOK。
リロード(Reload)が上スラッシュと案内されているが、左(or右)スラッシュでOK。
別の武器を使う時、上スラッシュと案内されているが、左(or右)スラッシュでOK。

やっぱりレビューは大事。この辺のことはちゃんと書いている人がいる。
a0034780_13285664.png


ゲーム自体はよくあるシューティングで、視線誘導でポインタを決め、トリガーで銃を撃ち、パワーアップでミサイルやレーザー、防御を切り替えられる。R-TYPEの簡易宇宙VR版といった感じ。次々と新しい面があるわけではない。チュートリアル+20個の短いミッションを順にロックを外しながら攻略する。
Oculus Goとしては十分なテクスチャで、PCVR・PSVRと比べられたら解像度は落ちる。でも船内からの発進が臨場感たっぷりで満足。敵の来る方向を矢印(>>)で教えてくれ、別の武器はホーミングミサイルだとロックオンされるので、簡単。最初は3発しかないけど。中ボスが出てくるところまでで、パワーアップを取ると補給されるので、通常の敵は銃でリロードしつつ対応する。中ボスで敵の大攻撃の時にミサイルを撃つと勝手に大攻撃に当たってくれるので、3発しかなくてもOK。

Xbox ONEのコントローラについてレビューが上がっていたので、Xbox 360のワイヤレスコントローラ(ジョイスティック)をコネクションボタンやXボタン押してみたけど、認識はされなかった。

ゲーム使用時間30分以内の返金処理も考えていたが、500円なら十分元が取れている。

酔わないし、Oculus Go おすすめの爽快なゲームの一つだ。

P.S.


by k1segawa | 2019-06-28 13:29 | VR | Comments(0)
(2019/7/4追記)2.5.5アップデート後、該当フォルダ削除でも大丈夫のようだ。
Steam不具合Beat Saberプチフリ対策後の再インストールでも必要だったので。
(ここまで)

BeatDrop 2.5.2から2.5.5にアップデートする際に、Error Javascript ~ というエラーが出た後、アンインストール再起動を繰り返した。すると「Failed to generate hash: a file could not be accessed.」というエラーが画面全体に出てどうしようもなくなった。

このエラーメッセージで検索すると、ユーザフォーラムに対策が。
それによると、/Users/<ユーザ名>/AppData/Rorming/beatdropフォルダを削除するとある。

【手順】
1.BeatDropをアンインストール。
2.beatdrop-setup.exeをダウンロード。管理者権限等ではなく普通に実行。自分のみインストールするオプションを選択。
3.バージョン2.5.2がインストールされるが、すぐにアップデートで2.5.5にするボタンを押す。
4.インストール完了時、BeatDropをすぐに実行するチェックボックスにチェックが入っているが、OFFにして終了する。

5.上記の該当ディレクトリを削除(特に音楽データ等入っていない)
6.インストールされたショートカットで普通に実行。

問題なく起動する。

該当ページをGoogle翻訳するとヒントになってよい。

by k1segawa | 2019-06-25 19:50 | VR | Comments(0)